Friday, May 25, 2007

Un pícaro video juego para parejas

La picardía de este vídeojuego, programado en “Flash”, está en los controles: un sujetador con seis sensores para ella y un calzoncillo con otros seis sensores para él, de manera que se activa con el contacto físico de los jugadores.
Para tener un idea, se puede consultar el vídeo demostrativo que coloca Chowdhury en su página en internet, que muestra a un chico colocado detrás de una chica, pecho con espalda, mientras ascienden del nivel uno al tres.
El nivel uno se llama “En el cine” y se juega con el par de sensores colocado en las tiras del sujetador de ella y los dos en los laterales del calzoncillo de él, pero las zonas de "toque" son cada vez más íntimas en la medida en que se avanza a los niveles 2 (“La primera cita”) y 3 (“El primer beso”).
La idea, que ya se comenta con entusiasmo en varios blogs y sitios especializados en internet, hace realidad el sueño de aquellas mujeres —aunque también hombres— que sufren o terminan abandonando a su pareja por culpa de su adicción a las máquinas.
La inspiración de Chowdhury viene de allí, de ese fenómeno llamado “gamer widowhood” (“la viudedad del jugador”), y para el cual ya existen foros y grupos de apoyo en la red.
“Al enterarme de esto, me propuse diseñar un tipo de vídeojuego que se centrara en la intimidad de la pareja, y donde dos personas se tocan la una a la otra para participar en el juego”, relata la autora en el vídeo colocado en su blog.
Las víctimas de los “jugadores viudos” —aquellos que aman más a su personaje virtual que a su pareja de carne y hueso— han encontrado apoyo en sitios como GamerWidow.com, donde pueden discutir sus experiencias y, quizás con un poco de masoquismo, enterarse de qué van los juegos que obsesionan a sus amados.
Un juego en particular, “World of Warcraft”, ha sido el culpable de muchas rupturas de parejas, ya que alcanzar sus 60 niveles puede demorar hasta seis meses. Un usuario en la red lo califica como “la mejor vía para garantizar que nuestra generación no procreará”.
En su investigación para la tesis, Chowdhury también exploró la evolución de los mandos para consolas de vídeojuegos, desde el ya coleccionable “joystick” del Atari de 1977 y el control del Nintendo de 1986 hasta nuestros días.
La estudiante también cita a “Dance, Dance Revolution” —que salió al mercado en 1999— como el primer juego tecnológico en el que la gente interactúa y tiene algún tipo de contacto físico.
Conceptualmente, el proyecto aborda temas e ideas tan pertinentes como las conexiones tecnológicas y personales, el futuro de las relaciones personales en la era de internet, las emociones y los sentimientos mediados por la máquina y el placer de jugar y tocar.



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